Spanska forskare har tagit fram ett Braille-tangentbord. Tangentbordet ansluts till datorn via USB, och är särskilt användbart för de som vill skriva matematiska formler eller musiknoter - något som hittills krävt assistans av en seende.
Forskarna arbetar vid Universitat Autònoma de Barcelona och Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE). Tangentbordet har samma funktions- och rörelsetangenter som ett vanligt tangentbord, men dessutom 8 tangenter för Braille-skrift som gör det möjligt för användaren att skriva på vilket språk som helst. Användaren kan också välja mellan två olika skrivsätt - antingen ett där en symbol skrivas genom att alla de nödvändiga tangenterna trycks ned samtidigt, eller ett där tangenterna trycks ned en och en. Projektet har koordinerats av professor Jordi Roig, anställd vid UAB, som varit synskadad i tre år.
Till skillnad från tidigare tangentbord har användaren (enligt uppgift) stora möjligheter att skriva matematiska formler eller musiknoter, något som tidigare krävt assistans av en seende. Men frihet kostar - tangentbordet ska enligt en spansk blogg kosta runt €600-800 (dvs ca 5400-7200 kr).
Systemet som används för att notera matematik har för övrigt vissa likheter med HTML och andra språk som använder så kallade "tags". Fascinerande.
Länk
nyhetsrelease (via eurekalert.org)
lördag, mars 11, 2006
torsdag, mars 09, 2006
En spindel med huvudet på skaft? Jaha, gör det bättre själv då!
En spindel som inte fångar sitt byte med nät, utan hugger dem med sina jättelånga vassa käkar - med hjälp av sin likaledes långa nacke. Eller kanske något som ser ut som en korsning mellan en gorilla och en krabba? Än så länge har naturen försprånget i att få fram udda organismer. Men när datorspelet Spore släpps (innan året är slut) kan gamers världen över ge evolutionen ordentlig konkurrens i fråga om kreativitet.Lönnmördarspindlar ("assassin spiders") är riktigt små (ca 2mm) men har utvecklat gigantiska käkar i förhållande till sin storlek. Käkarna använder de för att hugga små djur, mestadels andra spindlar. För att inte släpa sina huggverktyg i marken har de också tvingats utveckla något väldigt okarakteristiskt för spindlar - en lång nacke. Intressant nog visar dessutom en DNA-analys av spindelfamiljen att spindlar har utvecklat lång nacke vid minst två olika tillfällen, ett riktigt snyggt exempel på konvergent evolution (att yttre urvalstryck får arter som inte alls är släkt att se lika ut för att de båda utvecklar samma smarta lösning). Lönnmördarspindlarna finns i Australien, Sydafrika och på Madagaskar.
Den nyligen upptäckta tiobenta håriga krabban (Kiwa hirsuta - hirsuta betyder just "hårig") lever djupt nere i havet nära varma källor. Det som ser ut som hår är i själva verket utskott från dess skal, som antagligen fungerar som sensorer. Men den ser ganska mycket ut som svaret på frågan "Vad får man om man korsar en gorilla med en krabba?" (Foto finns hos Science, här)
Så vad har allt detta att göra med ett datorspel?
Will Wright, mannen bakom spel som SimCity och Sims, har ett spel på gång som heter Spore - enligt uppgift ska det släppas under sista kvartalet i år. Den otroligt ambitiösa spelidén bygger på att man börjar med att stegvis evolvera en encellig organism för att så småningom utveckla en flercellig organism, som så småningom kan bli intelligent, varefter man får styra en liten stam av dessa varelser, och så småningom bygga en hel stad som denna stam lever i, och så smånigom bygga en hel civilisation och kämpa mot andra civilisationer för överlevnad, och så småningom bygga en rymdfarkost, och kolonisera andra planeter... kort sagt, evolution från dess allra första början ända till rymderövrarstadiet. Till skillnad från de flesta datorspelsvärldar tillverkas innehållet i Spore direkt på plats och är inte inbyggt i själva spelet - så kallad procedural syntes av innehåll. När man skapat en varelse räknar programmet självt ut hur den bör röra sig. Varelser, fordon och byggnader som en spelare skapar kommer laddas upp till en central databas. Balansmekanismer lär finnas inbyggda - när spelaren når ett nytt stadium kommer de varelser som behövs att importeras från databsen, till exempel ett flygande rovdjur för bättre balans i ekosystemet (den här informationen är från diverse internetkällor, bl a Wikipedia, och gäller ett spel som inte kommit ut ännu - jag kan inte garantera att den är korrekt i alla detaljer).
Will Wright talade om procedural sytes och Spore på Game Developer's Conference i San Fransisco förra året. Presentationsvideon finns tillgänglig via Google Video (obs, den är 35 minuter lång!).
Det intressantaste är nog ändå inte att spelet innehåller en hyfsat givande variant av "evolution" (om än starkt vinklad mot uppnående av medvetande och intelligens), utan att det verkar bli ett mycket givande spel - sprunget ur en spelkonstruktionsmetod som är till för att spara utrymme och/eller produktionskostnader (det mesta innehållet skaps ju av spelarna själva). I takt med att grafik- och innehållskrav stiger blir traditionella datorspel alltmer dyra och tidskrävande att producera i och med att det krävs så enormt mycket folk. Däremot ska man naturligtvis inte tro att evolution ser ut precis som i spelet (till exempel så verkar det sakna slumpmässiga mutationer - en rätt bra bloggpost om skillnaden mellan "riktig" evolution och den i Spore finns här). Processen här ser faktiskt mer ut som intelligent design, så det ska bli intressant att se den totala rektionen på det i ID/evolutionsdebatten när spelet väl kommit ut... :)
Fotot på lönnmördarspindeln kommer från nyhetsreleasen från California Academy of Sciences, där de berättar att de funnit 9 nya arter av lönnmördarspindlar.
Länkar
engelska Wikipedia om Spore
GameSpy om Spore
video med Will Wright's presentation av Spore
Spore:s officiella hemsida (med rätt roligt intro...)
onsdag, mars 08, 2006
Mammor som tränar får barn som har fler hjärnceller
Man vet redan att träning är bra för hjärnan, genom att det (bland annat) stimulerar produktionen av nya hjärnceller. Nu finns forskningsresultat som tyder på att nyfödda barn kan få samma positiva effekt om deras mödrar tränar när de är gravida.
Försöken är dock inte gjorda på människor, utan på möss. Musungar till mammor som haft tillgång till ett träningshjul under "graviditeten" (vad heter det för möss - dräktighet?) fick fler nervceller i hippocampus, en hjärnregion som är mycket viktig bland annat för inlärning. Precis när de fötts hade de något färre hjärnceller där, men den lilla minskningen följdes av en större hastighet i produktion av nya hjärnceller. Vid 5 veckors ålder hade ungarna till motionerande mammor 40% fler hippocampusceller. Ungar till mammor som inte haft tillgång till ett träningshjul fick inte någon sådan effekt. Vid 7 veckors ålder hade skillnaden i produktionshastighet av hjärnceller mattats av, men forskarna säger att det tidiga försprånget potentiellt kan ha stora effekter. Resultaten av studien publiceras som open access (dvs tillgänglig utan prenumeration) i tidskriften PNAS.
Man har egentligen inga belägg för att fler celler i hippocampus ger smartare ungar - men man vet att hippocampus krymper vid stress och att man då får sämre minnesfunktion, så det är inte orimligt att anta att fler hjärnceller ger bättre hjärnfunktion, till exempel bättre minne. Man vet inte heller om ökningen är en direkt effekt av träning, eller om den beror på att musmammor som fick motion också fick bättre hälsa, och/eller kanske gav sina ungar mer omvårdnad - det var försöket inte upplagt för att visa.
Den här posten är tillägnad min kompis Hanna som fick barn för två veckor sedan, och som motionerade ända fram till födseln - lika ofta som hon brukar göra annars. Jag tycker hon är beundransvärd. Grattis på födelsedagen i förskott, Hanna!
Länkar
Nature News
New Scientist
artikeln (Proceedings of the National Academy of Sciences, fritt tillgänglig)
Försöken är dock inte gjorda på människor, utan på möss. Musungar till mammor som haft tillgång till ett träningshjul under "graviditeten" (vad heter det för möss - dräktighet?) fick fler nervceller i hippocampus, en hjärnregion som är mycket viktig bland annat för inlärning. Precis när de fötts hade de något färre hjärnceller där, men den lilla minskningen följdes av en större hastighet i produktion av nya hjärnceller. Vid 5 veckors ålder hade ungarna till motionerande mammor 40% fler hippocampusceller. Ungar till mammor som inte haft tillgång till ett träningshjul fick inte någon sådan effekt. Vid 7 veckors ålder hade skillnaden i produktionshastighet av hjärnceller mattats av, men forskarna säger att det tidiga försprånget potentiellt kan ha stora effekter. Resultaten av studien publiceras som open access (dvs tillgänglig utan prenumeration) i tidskriften PNAS.
Man har egentligen inga belägg för att fler celler i hippocampus ger smartare ungar - men man vet att hippocampus krymper vid stress och att man då får sämre minnesfunktion, så det är inte orimligt att anta att fler hjärnceller ger bättre hjärnfunktion, till exempel bättre minne. Man vet inte heller om ökningen är en direkt effekt av träning, eller om den beror på att musmammor som fick motion också fick bättre hälsa, och/eller kanske gav sina ungar mer omvårdnad - det var försöket inte upplagt för att visa.
Den här posten är tillägnad min kompis Hanna som fick barn för två veckor sedan, och som motionerade ända fram till födseln - lika ofta som hon brukar göra annars. Jag tycker hon är beundransvärd. Grattis på födelsedagen i förskott, Hanna!
Länkar
Nature News
New Scientist
artikeln (Proceedings of the National Academy of Sciences, fritt tillgänglig)
måndag, mars 06, 2006
Hipp hipp hurra!
Idag är det på pricken ett år sedan första (och andra, och tredje) posten på Vetenskapsnytt. Nåt slags födelsedag, alltså* - eller bloggelsedag som jag har sett vissa kalla det.På det hela taget har det faktiskt varit mycket roligare än vad jag trodde det skulle bli. Inte så att jag trodde att det skulle vara tråkigt direkt, men jag hade inte så välformulerade förväntningar till att börja med...
Och en del roliga minnen har det blivit med. Jag har suttit och bloggat i minst fem länder under året - en allmän konferensdatasal i Barcelona, ett forskargästhem i Heidelberg, ett gigantiskt internetcafé i New York, ett gråbrunt men luftkonditionerat studentrum i Madison och en urgammal hotelldator med Windows 98 helt på polska i Ustrón... fast mest av allt i Sverige. Det har blivit rätt många "oh shit, klockan är redan över elva jag borde sova nu men jag ska bara skriva färdigt"-kvällar. Och några enstaka "vad häftigt, om jag äter en macka till lunch framför datorn kan jag nog blogga om det här samtidigt" (rekommenderas inte, egentligen).
Och sedan jag skaffade en besöksräknare har jag kunnat konstatera att folk googlar på de konstigaste saker... och kommer till min blogg. Men det är nog ett universellt fenomen :)
Bilden är en helt orelaterad tårta av egen tillverkning
*innebär det att man får önska sig presenter? I så fall vill jag få fler frågor...
"Bästa filmmusik: 3 minuters tystnad för det imaginära talet i"
Nature News firar Oscar 2006 genom att ge bedömningar och "awards" till några filmer de sett under året, från en vetenskaplig synvinkel. Vissa awards är riktigt roliga, som den för bästa filmmusik: 3 minuters tystnad för det imaginära talet i (egentligen "best song on a mathematical topic". Men ändå).
Att gilla film och samtidigt ha en hyfsad allmänbildning i fysik (eller nån annan naturvetenskap för den delen) kan vara en komplicerad historia. Många i övrigt ganska bra filmupplevelser stupar på det instinktiva "Men... hur 17 kunde det DÄR hända, det är ju helt orimligt". Å andra sidan bjuder det emellanåt på ett och annat riktigt gapskratt också, om än på filmmakarnas bekostnad...
Nature News verkar iallafall ha begripit det ambivalenta förhållande som rätt många forskare och ingenjörer med flera har till film med tveksamma vetenskapliga inslag, och har ett antal minirecensioner och "awards" på sin webbsida. Snälla som de är har de mest valt ganska bra filmer, det finns nog betydligt mer sågningsvärda saker där ute. Det är bara en film, "What the Bleep Do We Know?", som sågas rätt hårt...
Här är listan med awards (namnen är direktlänkar till recensionerna):
* The Constant Gardener: Scariest depiction of abuse of power by a drug company.
* Grizzly Man: Best cautionary tale for backpacking animal-lovers.
* The Hitchhiker's Gudie to the Galaxy: Noblest attempt to make statistics fun.
* The Island: Scariest representation of cloning.
* King Kong: The most spectacular dispatch of a dinosaur by a mammal. Eat that, Jurassic Park.
* Proof: Best song on a mathematical topic (three minutes of silence for the imaginary number 'i')
* Wallace & Gromit: Best mad scientist of the year.
* War of the Worlds: Most realistic death of an alien.
* What the Bleep Do We Know?: Biggest quantum leap in the application of quantum physics
Att gilla film och samtidigt ha en hyfsad allmänbildning i fysik (eller nån annan naturvetenskap för den delen) kan vara en komplicerad historia. Många i övrigt ganska bra filmupplevelser stupar på det instinktiva "Men... hur 17 kunde det DÄR hända, det är ju helt orimligt". Å andra sidan bjuder det emellanåt på ett och annat riktigt gapskratt också, om än på filmmakarnas bekostnad...
Nature News verkar iallafall ha begripit det ambivalenta förhållande som rätt många forskare och ingenjörer med flera har till film med tveksamma vetenskapliga inslag, och har ett antal minirecensioner och "awards" på sin webbsida. Snälla som de är har de mest valt ganska bra filmer, det finns nog betydligt mer sågningsvärda saker där ute. Det är bara en film, "What the Bleep Do We Know?", som sågas rätt hårt...
Här är listan med awards (namnen är direktlänkar till recensionerna):
* The Constant Gardener: Scariest depiction of abuse of power by a drug company.
* Grizzly Man: Best cautionary tale for backpacking animal-lovers.
* The Hitchhiker's Gudie to the Galaxy: Noblest attempt to make statistics fun.
* The Island: Scariest representation of cloning.
* King Kong: The most spectacular dispatch of a dinosaur by a mammal. Eat that, Jurassic Park.
* Proof: Best song on a mathematical topic (three minutes of silence for the imaginary number 'i')
* Wallace & Gromit: Best mad scientist of the year.
* War of the Worlds: Most realistic death of an alien.
* What the Bleep Do We Know?: Biggest quantum leap in the application of quantum physics
torsdag, mars 02, 2006
Rovdjur håller jorden grön?
Avsaknad av rovdjur inom ett ekosystem kan vara katastrofalt för plantor, som blir lidande av de ökande mängderna växtätare. Denna idé har varit i omlopp sedan 1960-talet, men har varit svår att bevisa - tills nu.
Växter springer inte precis sin väg när de är hotade, och alla har inte heller ett effektivt kemiskt försvar. Det har föreslagits att växterna generellt har rovdjuren att tacka för att de inte blivit mer eller mindre utplånade, givet hur försvarslösa många av dem är mot att bli uppätna. Denna idé har av högst begripliga skäl varit svår att tydligt bevisa. Men ett dammprojekt i Venezuela, som skapade en 4300 kvadratkilometer stor sjö full med öar, har gett ett antal utmärkta studieobjekt i form av hastigt tillkomna små öar utan rovdjur.
Ekologen John Terborgh vid Duke University har tillbringat över 12 år med att studera skillnader i växtpopulation på nio nyskapade rovdjursfria småöar och fem andra plaser - på större öar och på fastlandet - som fortfarande hade rovdjur. När rovdjuren försvann, i och med att vägen till områdena skars av av det stigande vattnet, var det växterna som fick betala priset. Mängden iguanor, apor och bladskärarmyror fullkomligt exploderade på de små öarna, vilket tillfogade skogen och undervegetationen stor skada. Vid år 2002 hade mängden nya trädplantor minskat till en fjärdedel, jämfört med ekosystemen som fortfarande hade rovdjur. Och växternas kemiska försvar blev helt enkelt överbelastade - högre konkurrens om maten innebar att djuren började äta allt som över huvud taget var ätbart.
Resultaten är inte nödvändigtvis giltiga för alla jordens ekosystem - på öarna var det sannolikt bladskärarmyran som gjorde störst skada på frön och plantor - men Terborgh kommenterar (till Science Now) att en ekvivalent situation till exempel finns i östra USA, där avsaknaden av rovdjur fått hjortpopulationen att växa sig mycket större, och göra stora skador på skog och mark.
Resultaten från studien publiceras i marsnumret av British Ecological Society's Journal of Ecology.
Länkar
Science Now
artikeln (Journal of Ecology, pren. krävs)
Växter springer inte precis sin väg när de är hotade, och alla har inte heller ett effektivt kemiskt försvar. Det har föreslagits att växterna generellt har rovdjuren att tacka för att de inte blivit mer eller mindre utplånade, givet hur försvarslösa många av dem är mot att bli uppätna. Denna idé har av högst begripliga skäl varit svår att tydligt bevisa. Men ett dammprojekt i Venezuela, som skapade en 4300 kvadratkilometer stor sjö full med öar, har gett ett antal utmärkta studieobjekt i form av hastigt tillkomna små öar utan rovdjur.
Ekologen John Terborgh vid Duke University har tillbringat över 12 år med att studera skillnader i växtpopulation på nio nyskapade rovdjursfria småöar och fem andra plaser - på större öar och på fastlandet - som fortfarande hade rovdjur. När rovdjuren försvann, i och med att vägen till områdena skars av av det stigande vattnet, var det växterna som fick betala priset. Mängden iguanor, apor och bladskärarmyror fullkomligt exploderade på de små öarna, vilket tillfogade skogen och undervegetationen stor skada. Vid år 2002 hade mängden nya trädplantor minskat till en fjärdedel, jämfört med ekosystemen som fortfarande hade rovdjur. Och växternas kemiska försvar blev helt enkelt överbelastade - högre konkurrens om maten innebar att djuren började äta allt som över huvud taget var ätbart.
Resultaten är inte nödvändigtvis giltiga för alla jordens ekosystem - på öarna var det sannolikt bladskärarmyran som gjorde störst skada på frön och plantor - men Terborgh kommenterar (till Science Now) att en ekvivalent situation till exempel finns i östra USA, där avsaknaden av rovdjur fått hjortpopulationen att växa sig mycket större, och göra stora skador på skog och mark.
Resultaten från studien publiceras i marsnumret av British Ecological Society's Journal of Ecology.
Länkar
Science Now
artikeln (Journal of Ecology, pren. krävs)
onsdag, mars 01, 2006
Japanska forskare tillverkar "äkta" 3D-display med lysande plasmapunkter
Japanska forskare vid AIST har konstruerat en "äkta" 3D-display med hjälp av laser-inducerade plasmapunkter i luften.Benämningen "äkta 3D" syftar på att den mesta 3d-tekniken hittills i själv verket är tvådimensionell, bestående av två något förskjutna (platta) bilder som lurar ögat att tro att de är ett (ickeplatt) objekt man ser en viss bit bort. 3D-displayen från AIST ritar istället upp lysande punkter i luften med hjälp av infraröda pulserade lasrar. Punkterna, som består av plasma och är vitblåaktiga, uppstår när laserstrålarna fokuseras i luften. Fokuseringspunkterna kan justeras både i höjdled och sidled och kan ritas upp med en hastighet av ungefär 100 gånger per sekund (en enskild puls är inte mer än en nanosekund lång, men ger en "efterbildseffekt" som tillåter upp till 100 pulser per sekund).
För varje punkt används en pulserad infraröd laser, en flyttbar diffusionslins (som sprider strålen och därmed kontrollerar hur högt upp den fokuseras), en fast lins för att fokusera strålen igen samt två speglar för att justera strålen i sidledd.

Än så länge är punkterna rätt stora och punkttätheten begränsad. Men med tiden, så...
Sebastian Weil på Ninja Economist har skrivit om samma apparat tidigare (13/2 - han har uppenbarligen snabbare källor än jag ;-) )
Bilder från AIST:s nyhetsrelease, se länk nedan.
Länkar
PhysOrg.com
AIST (National Institute of Advanced Industrial Science and Technology)
tisdag, februari 28, 2006
MRSA utnyttjar amöbor för att sprida sig
MRSA, meticillinresistenta stafylokocker också kända som den så kallade "sjukhussjukan", infekterar och sprider sig via amöbor. På så sätt kan MRSA-bakterierna undvika många av de säkerhetsåtgärder som införts för att bekämpa dem, och man tror att de bakterier som passerat genom amöbor dessutom kan bli "giftigare" och mer svårbekämpade.
Forskare vid Bath university har lyckats visa att MRSA infekterar och förökar sig i en viss sorts amöba, Acanthamoeba polyphaga, som bland annat lever på väggar och i tvättfat. Amöbor tillverkar cystor för att sprida sig, och därför finns en risk för att även MRSA kan spridas "med vinden" mellan olika platser. Man vet också att andra bakteriarter kan bli mer smittsamma och svårbehandlade av att föröka sig inuti amöbor, så det samma kan gälla även för MRSA. Resultaten av studien kommer att pubiceras i juni- eller julinumret av Environmental Microbiology (men finns online redan nu).
Att amöbor kan vara en källa för MRSA var inte tidigare känt, säger forskarna. Sjukhus kan nu behöva ändra sina rutiner för att undvika spridning av MRSA.
Länkar
nyhetsrelease (Bath University)
artikeln (Environmental Microbiology, pren. krävs)
Forskare vid Bath university har lyckats visa att MRSA infekterar och förökar sig i en viss sorts amöba, Acanthamoeba polyphaga, som bland annat lever på väggar och i tvättfat. Amöbor tillverkar cystor för att sprida sig, och därför finns en risk för att även MRSA kan spridas "med vinden" mellan olika platser. Man vet också att andra bakteriarter kan bli mer smittsamma och svårbehandlade av att föröka sig inuti amöbor, så det samma kan gälla även för MRSA. Resultaten av studien kommer att pubiceras i juni- eller julinumret av Environmental Microbiology (men finns online redan nu).
Att amöbor kan vara en källa för MRSA var inte tidigare känt, säger forskarna. Sjukhus kan nu behöva ändra sina rutiner för att undvika spridning av MRSA.
Länkar
nyhetsrelease (Bath University)
artikeln (Environmental Microbiology, pren. krävs)
måndag, februari 27, 2006
Olika sorters is och snö bäst för olika sporter
Snö och is är förutsättningen för vinstersporter. Men inte nog med det; olika typer av snö och is krävs för olika sporter. Vill man kunna se vilken typ av snö eller is man har framför sig kan man göra som en av NASA:s forskare; använda polariserat ljus. Som bonus får man väldigt vackra bilder.
Astrofysikern Peter Wasilewski studerat snö och is i över 25 år, och arbetar numer på NASA:s Goddard Space Flight Center. Han har gjort 6 expeditioner till Antarktis, och har ett vinterläger vid Lake Placid (som var värd för vinter-OS år 1932 och 1980). Under en av sina resor till Lake Placid studerade han ett prov på isen från sjön Cascade Lake, och såg blombladsliknande former; resultatet av spiral-formade tillväxtmönster som uppstår när metangas bubblar upp från ruttnande infrusna växter. Det var då han insåg att de former och färger han såg i isen kunde ändras beroende på tjocklek och riktningar hos olika islager. Insikten blev startpunkten för hans experiment med iskristaller och fotografi - han skapar iskristaller och fotograferar dem med polariserat ljus (jag skulle anta att han använder ett polariserande filter snarare än polariserat ljus, men det är inte tydligt angivet någonstans).
Han har under åren samlat på sig en stor mängd kunskap om snö och is. Bland annat, enligt Wasilewski, är det skillnad mellan den is som är bäst för konståkare och den som passar för hockey: konståkarna behöver mjukare is för att kunna gräva ner sina taggar och ta sats inför hoppen, medan hockeyspelarna vill ha hårdare is som det går snabbare och lättare att åka på. Till exempel kommer en iskärna från en rink som det nyligen åkts skridskor på ha flera tydliga lager: ett finkorningt lager högst upp där kristallerna mosats av trycket från skridskorna, ett underliggande lager med större cylinderformade kristaller, färg för markeringarna som används i hockey, ett till islager med något mindre cylinderformade kristaller och slutligen det vita färglagret som gör att rinkens is ser vit ut ovanifrån, och det tunna lager vatten som ligger som försegling mellan cementbottnen och färgen (snygg bild i nyhetsreleasen från NASA).
Skillnaden mellan naturligt och tillverkad snö (från snökanon) är liknande skillnaden mellan is för konståkning och hockey: den naturliga snön som består av tunnare och finare kristaller är mjukare och går inte lika fort att åka på, medan snökanonsnö består av runda korn som bildare en hårdare och isigare yta, som ger högre hastighet. Det är därför utförsåkning och liknande grenar paradoxalt nog kan komma att ställas in när det har kommit för mycket "riktig" snö; ytan blir för mjuk att åka på. Med tiden, när tryck och temperaturväxlingar haft sin inverkan på den naturliga snön, är skillnaden mellan snösorterna betydligt mindre eftersom snökristallerna packas ihop och blir mer kornlika med tiden (se bild i NASAs nyhetsrelease).
Wasilewski har hittat på termen "frizion" - en kombination av "frozen" (frusen) och "vision" som beteckning på sina bilder, och har startat en hemsida där han säljer tryck av sina bästa foton. Ett antal (otroligt vackra) bilder finns att se på galleridelen av sidan.
Länkar
nyhetsrelease (NASA)
Wasilewski:s "Frizion"-sida
Astrofysikern Peter Wasilewski studerat snö och is i över 25 år, och arbetar numer på NASA:s Goddard Space Flight Center. Han har gjort 6 expeditioner till Antarktis, och har ett vinterläger vid Lake Placid (som var värd för vinter-OS år 1932 och 1980). Under en av sina resor till Lake Placid studerade han ett prov på isen från sjön Cascade Lake, och såg blombladsliknande former; resultatet av spiral-formade tillväxtmönster som uppstår när metangas bubblar upp från ruttnande infrusna växter. Det var då han insåg att de former och färger han såg i isen kunde ändras beroende på tjocklek och riktningar hos olika islager. Insikten blev startpunkten för hans experiment med iskristaller och fotografi - han skapar iskristaller och fotograferar dem med polariserat ljus (jag skulle anta att han använder ett polariserande filter snarare än polariserat ljus, men det är inte tydligt angivet någonstans).
Han har under åren samlat på sig en stor mängd kunskap om snö och is. Bland annat, enligt Wasilewski, är det skillnad mellan den is som är bäst för konståkare och den som passar för hockey: konståkarna behöver mjukare is för att kunna gräva ner sina taggar och ta sats inför hoppen, medan hockeyspelarna vill ha hårdare is som det går snabbare och lättare att åka på. Till exempel kommer en iskärna från en rink som det nyligen åkts skridskor på ha flera tydliga lager: ett finkorningt lager högst upp där kristallerna mosats av trycket från skridskorna, ett underliggande lager med större cylinderformade kristaller, färg för markeringarna som används i hockey, ett till islager med något mindre cylinderformade kristaller och slutligen det vita färglagret som gör att rinkens is ser vit ut ovanifrån, och det tunna lager vatten som ligger som försegling mellan cementbottnen och färgen (snygg bild i nyhetsreleasen från NASA).
Skillnaden mellan naturligt och tillverkad snö (från snökanon) är liknande skillnaden mellan is för konståkning och hockey: den naturliga snön som består av tunnare och finare kristaller är mjukare och går inte lika fort att åka på, medan snökanonsnö består av runda korn som bildare en hårdare och isigare yta, som ger högre hastighet. Det är därför utförsåkning och liknande grenar paradoxalt nog kan komma att ställas in när det har kommit för mycket "riktig" snö; ytan blir för mjuk att åka på. Med tiden, när tryck och temperaturväxlingar haft sin inverkan på den naturliga snön, är skillnaden mellan snösorterna betydligt mindre eftersom snökristallerna packas ihop och blir mer kornlika med tiden (se bild i NASAs nyhetsrelease).
Wasilewski har hittat på termen "frizion" - en kombination av "frozen" (frusen) och "vision" som beteckning på sina bilder, och har startat en hemsida där han säljer tryck av sina bästa foton. Ett antal (otroligt vackra) bilder finns att se på galleridelen av sidan.
Länkar
nyhetsrelease (NASA)
Wasilewski:s "Frizion"-sida
torsdag, februari 23, 2006
Kvantdatorn som jobbar bättre avstängd
Forskare har konstruerat en kvantdator som när den programmerats kan ge svaret utan att man egentligen "kör" programmet. Dessutom får man ett bättre, mer störningsfritt svar. Hur hänger det egentligen ihop?
Dator vs kvantdator
En vanlig dator arbetar med nollor och ettor (läge "av" eller "på" hos en transistor). En kvantdator, däremot, jobbar med kvanttillstånd hos partiklar som har den intressanta egenskapen att de kan vara både "noll" och "ett" - samtidigt. Det kallas superposition och är ett fenomen som bara finns i kvantmekaniken. Som ett enkelt exempel kan vi ta antalet olika tillstånd som ett vanligt datorregister med två bitar kan vara i - det blir fyra olika (00, 01, 10, 11). En dator kan bara vara i ett av dem vid varje given tidpunkt. Ett "kvantregister" med två "qubitar" kan däremot vara i alla fyra tillstånden samtidigt - på sätt och vis är det alltså fyra gånger så effektivt. Lägger vi till en bit till blir det 8 gånger så effektivt, sedan 16, sedan 32... (se engelska Wikipedia för mer detaljer) När man mäter på en qubit måste den däremot hamna i ett av de klassiskt tillåtna tillstånden, så en mätning på vårt lilla kvantregister skulle tvinga det att hamna i ett av de fyra möjliga tillstånden.
Kvantdatorn
Kvantdator är generellt än så länge ett rätt löst begrepp som används om allt som drar nytta av kvantmekaniska principer för att utföra beräkningar. I det aktuella fallet satte man upp ett system av speglar, lasrar och ljusdetektorer som gör en enkel databassökning genoma tt ändra egenskaperna hos en foton. Att skicka en foton genom systemet skulle där vara ekvivalent med att "köra programmet". Genom att sätta fotonen i ett superpositionstillstånd där den både går och inte går genom systemet och sedan utnyttja något som kallas för Zenoeffekten - att ändra sannolikheten för en viss händelse genom att leta efter den, i praktiken med upprepade mätningar - tvingade man dock fotonen att stanna kvar i de tillstånd där man inte kört programmet. Dess kvanttillstånd kunde ändå , som New Scientist uttrycker det, "flörta med" programkomponenterna och gradvis ändra tillstånd utan att programmet körs. Resultatet publiceras i veckans nummer av Nature.
Användbart?
Totalt oanvändbart, kan man kanske tro. Men forskarna bakom försöket hoppas att man kan använda den här principen för att lösa de problem som uppstår när man vill göra större kvantdatorer. När man skalar upp kvantdatorer blir det nämligen väldigt svårt att hindra kvantinformation från att läcka ut i omgivningen. Men en kvantdator som inte körs skulle, åtminstone teoretiskt sett, kunna ge betydligt mindre läckage och därmed göra större kvantdatorer möjliga.
Länkar
Nature News
New Scientist
idg.se
artikeln (Nature, pren. krävs)
Dator vs kvantdator
En vanlig dator arbetar med nollor och ettor (läge "av" eller "på" hos en transistor). En kvantdator, däremot, jobbar med kvanttillstånd hos partiklar som har den intressanta egenskapen att de kan vara både "noll" och "ett" - samtidigt. Det kallas superposition och är ett fenomen som bara finns i kvantmekaniken. Som ett enkelt exempel kan vi ta antalet olika tillstånd som ett vanligt datorregister med två bitar kan vara i - det blir fyra olika (00, 01, 10, 11). En dator kan bara vara i ett av dem vid varje given tidpunkt. Ett "kvantregister" med två "qubitar" kan däremot vara i alla fyra tillstånden samtidigt - på sätt och vis är det alltså fyra gånger så effektivt. Lägger vi till en bit till blir det 8 gånger så effektivt, sedan 16, sedan 32... (se engelska Wikipedia för mer detaljer) När man mäter på en qubit måste den däremot hamna i ett av de klassiskt tillåtna tillstånden, så en mätning på vårt lilla kvantregister skulle tvinga det att hamna i ett av de fyra möjliga tillstånden.
Kvantdatorn
Kvantdator är generellt än så länge ett rätt löst begrepp som används om allt som drar nytta av kvantmekaniska principer för att utföra beräkningar. I det aktuella fallet satte man upp ett system av speglar, lasrar och ljusdetektorer som gör en enkel databassökning genoma tt ändra egenskaperna hos en foton. Att skicka en foton genom systemet skulle där vara ekvivalent med att "köra programmet". Genom att sätta fotonen i ett superpositionstillstånd där den både går och inte går genom systemet och sedan utnyttja något som kallas för Zenoeffekten - att ändra sannolikheten för en viss händelse genom att leta efter den, i praktiken med upprepade mätningar - tvingade man dock fotonen att stanna kvar i de tillstånd där man inte kört programmet. Dess kvanttillstånd kunde ändå , som New Scientist uttrycker det, "flörta med" programkomponenterna och gradvis ändra tillstånd utan att programmet körs. Resultatet publiceras i veckans nummer av Nature.
Användbart?
Totalt oanvändbart, kan man kanske tro. Men forskarna bakom försöket hoppas att man kan använda den här principen för att lösa de problem som uppstår när man vill göra större kvantdatorer. När man skalar upp kvantdatorer blir det nämligen väldigt svårt att hindra kvantinformation från att läcka ut i omgivningen. Men en kvantdator som inte körs skulle, åtminstone teoretiskt sett, kunna ge betydligt mindre läckage och därmed göra större kvantdatorer möjliga.
Länkar
Nature News
New Scientist
idg.se
artikeln (Nature, pren. krävs)
tisdag, februari 21, 2006
Ecstasy och hög musik en farlig kombination?
En studie på råttor visar att högt ljud förstärker skadeverkningarna av ecstasy på hjärnan - de råttor som vistats i en miljö med högt ljud visade reducerad hjärnaktivitet fem gånger så länge som de råttor som vistats i en tyst miljö.
MDMA (3,4-methylenedioxymethamphetamine), oftast känd som "ecstasy", sägs vara en partydrog och framför allt användas på rave - dansfester med hög musik. Studien undersökte de kombinerade effekterna av en ungefärlig "människoekvivalent" dos MDMA och högt ljud genom att spela vitt brus på ljudnivån 95 dB för råttor som fått en "låg" eller "hög" dos (3 respektive 6 mg/kg) och studera den elektriska aktiviteten hos deras hjärnor, samt jämför med råttor som fått lika stora doser men vistats i ljudisolerade boxar och råttor som vistats i högljudd miljö men inte fått någon MDMA. En låg dos MDMA gav under tysta förhållanden ingen signifikant skillnad i hjärnaktivitet, och hos de råttor som fått en hög dos MDMA reducerades hjärnaktiviteten för att sedan återvända till normala nivåer efter ett dygn. Om de dessutom vistas i högljudd miljö tog det fem gånger så lång tid - fem dygn - för deras hjärnaktivitet att gå tillbaka till normala nivåer. Råttor som bara vistats i högljudd miljö visade ingen reduktion i hjärnaktivitet. Studiens resultat publiceras i open-accesstidskriften BioMedCentral Neuroscience.
Det är väldigt lätt att dra parallellen högt ljud = hög musik och sedan dra slutsatsen "aha, ecstasy ger mer skadeverkningar om man är på rave" (New Scientist gör det, till och med Science Now och MedicalNewsToday gör det). Men är det verkligen det som visats? Vitt brus vid 95 dB - den högsta ljudnivån som är tillåten på italienska klubbar - i flera timmar eller (självvald) musik som man gillar i flera timmar är trots allt två helt olika scenarion. Oönskat högljutt oväsen i flera timmar borde kunna göra råttor såväl som människor väldigt stressade (tänk bara tillbaka på senaste gången grannen hade fest och du förgäves försökte sova). Med ett upplägg som det här skulle det lika gärna kunna vara så att stress inducerad av stressfaktorer som högt oväsen förstärker skadeeffekterna av MDMA (det finns indikationer på att stress påverkar effekterna av MDMA). Det är svårt att veta vad man egentligen mäter. Och det är långtifrån givet att ecstasyanvändare som lyssnar på högljudd musik som de gillar verkligen kommer reagera på samma sätt som råttor som lyssnar på oväsen som de kan antas ogilla.
Därmed inte sagt att jag tror MDMA är ofarligt. Det gör en hel del otrevliga saker med signalsystemen i hjärnan, främst genom att minska tillgången på neurotransmittorerna serotonin och dopamin.
Länkar
Science Now
New Scientist
artikeln (BMC Neuroscience)
MDMA (3,4-methylenedioxymethamphetamine), oftast känd som "ecstasy", sägs vara en partydrog och framför allt användas på rave - dansfester med hög musik. Studien undersökte de kombinerade effekterna av en ungefärlig "människoekvivalent" dos MDMA och högt ljud genom att spela vitt brus på ljudnivån 95 dB för råttor som fått en "låg" eller "hög" dos (3 respektive 6 mg/kg) och studera den elektriska aktiviteten hos deras hjärnor, samt jämför med råttor som fått lika stora doser men vistats i ljudisolerade boxar och råttor som vistats i högljudd miljö men inte fått någon MDMA. En låg dos MDMA gav under tysta förhållanden ingen signifikant skillnad i hjärnaktivitet, och hos de råttor som fått en hög dos MDMA reducerades hjärnaktiviteten för att sedan återvända till normala nivåer efter ett dygn. Om de dessutom vistas i högljudd miljö tog det fem gånger så lång tid - fem dygn - för deras hjärnaktivitet att gå tillbaka till normala nivåer. Råttor som bara vistats i högljudd miljö visade ingen reduktion i hjärnaktivitet. Studiens resultat publiceras i open-accesstidskriften BioMedCentral Neuroscience.
Det är väldigt lätt att dra parallellen högt ljud = hög musik och sedan dra slutsatsen "aha, ecstasy ger mer skadeverkningar om man är på rave" (New Scientist gör det, till och med Science Now och MedicalNewsToday gör det). Men är det verkligen det som visats? Vitt brus vid 95 dB - den högsta ljudnivån som är tillåten på italienska klubbar - i flera timmar eller (självvald) musik som man gillar i flera timmar är trots allt två helt olika scenarion. Oönskat högljutt oväsen i flera timmar borde kunna göra råttor såväl som människor väldigt stressade (tänk bara tillbaka på senaste gången grannen hade fest och du förgäves försökte sova). Med ett upplägg som det här skulle det lika gärna kunna vara så att stress inducerad av stressfaktorer som högt oväsen förstärker skadeeffekterna av MDMA (det finns indikationer på att stress påverkar effekterna av MDMA). Det är svårt att veta vad man egentligen mäter. Och det är långtifrån givet att ecstasyanvändare som lyssnar på högljudd musik som de gillar verkligen kommer reagera på samma sätt som råttor som lyssnar på oväsen som de kan antas ogilla.
Därmed inte sagt att jag tror MDMA är ofarligt. Det gör en hel del otrevliga saker med signalsystemen i hjärnan, främst genom att minska tillgången på neurotransmittorerna serotonin och dopamin.
Länkar
Science Now
New Scientist
artikeln (BMC Neuroscience)
måndag, februari 20, 2006
Kultur - inte bara ett mänskligt fenomen
Flera stora aparter har kultur - beteenden som skiftar från grupp till grupp i till exempel lek eller sökande efter föda. Mest "kulturella" verkar schimpanserna vara: de har till och med trender.
Tre forskare som presenterat sina pågående studier vid AAAS (American Association for the Advancement of Science) konferens i St. Louis har alla undersökt stora aparters kulturella beteenden (här ungefär definierat som beteenden som lärs ut och utövas inom en viss grupp). Att apor har kultur är inget nytt (se till exempel Vetenskapsnytt 22/8: Även schimpanser vill vara normala). Däremot är det fascinerande att få reda på bredden av det hela. Tara Stoinski (Dian Fossey Gorilla Fund, Atlanta) som studerat gorillor på zoon har hittat över 40 "kulturella beteenden". Carel van Schaik (University of Switzerland, Zürich) har hittat runt 40 kulturella beteenden hos vilda orangutanger. Andrew Whitten (University of St Andrews, Scotland), som även låg bakom studien jag skrev om 22/8, talar om "en stor mängd" kulturella beteenden som finns hos schimpanser. De har, hävdar han, till och med trender: som exempel tar han en viss handviftning som ska ha varit "inne" i en viss grupp med unga schimpanshanar.
Schimpansers kultur och utbredning har fått en egen hemsida, en liknande sida finns också för orangutanger. Förhoppningen verkar vara att om man studerar kultur, dess utbredning och mekanismer hos apor kan man också förstå hur kultur utvecklades hos tidiga människor. Problemet är väl då att definiera kultur...
En intressant kommentar i debatten finns här: en transkription av (en del av, förmodar jag) ett tal som Kenan Malik höll vid en debatt år 2002 på temat "Äger människan kulturen?" ("Do humans own culture?") med bland andra Andrew Whiten. Citat:
För att acceptera att studier av schimpanskultur kan ge insikt i mänsklig kultur måste vi redan ha accepterat en högst specifik (livligt debatterad) föreställning om vad kultur är, och vad det innebär att vara människa. Eller, för att säga det på ett annat sätt, chimpansstudier kan ge insikt i mänsklig kultur om och endast om vi redan har accepterat att chimpansers och människors kultur inte skiljer sig så mycket åt - med andra ord, vi har redan accepterat vad vi försöker bevisa till att börja med. ("To accept that studies of chimpanzee culture can illuminate human culture, we already have to accept a particular (highly contested) notion of what culture is, and what it is to be human. Or, to put it another way, chimpanzee studies can illuminate human culture, if, and only if, we have already accepted that chimp culture and human culture are not that different - in other words, we have already accepted what we set out to prove in the first place.")
Jag är inte helt säker på att han har rätt - jag kan förstå invändningen, men jag är nog böjd att tycka att någonstans borde det ha funnits en gemensam "rotkultur" hos en gemensam förfader/moder (alternativet att kultur, i den vida betydelse som används här, uppstått flera gånger parallellt efter att schimpanser och människor delat på sig verkar mindre sannolikt). Att däremot lyckas visa ungefär vad den bör ha bestått i, det kan nog vara väldigt knepigt...
Länk
Nature News
Tre forskare som presenterat sina pågående studier vid AAAS (American Association for the Advancement of Science) konferens i St. Louis har alla undersökt stora aparters kulturella beteenden (här ungefär definierat som beteenden som lärs ut och utövas inom en viss grupp). Att apor har kultur är inget nytt (se till exempel Vetenskapsnytt 22/8: Även schimpanser vill vara normala). Däremot är det fascinerande att få reda på bredden av det hela. Tara Stoinski (Dian Fossey Gorilla Fund, Atlanta) som studerat gorillor på zoon har hittat över 40 "kulturella beteenden". Carel van Schaik (University of Switzerland, Zürich) har hittat runt 40 kulturella beteenden hos vilda orangutanger. Andrew Whitten (University of St Andrews, Scotland), som även låg bakom studien jag skrev om 22/8, talar om "en stor mängd" kulturella beteenden som finns hos schimpanser. De har, hävdar han, till och med trender: som exempel tar han en viss handviftning som ska ha varit "inne" i en viss grupp med unga schimpanshanar.
Schimpansers kultur och utbredning har fått en egen hemsida, en liknande sida finns också för orangutanger. Förhoppningen verkar vara att om man studerar kultur, dess utbredning och mekanismer hos apor kan man också förstå hur kultur utvecklades hos tidiga människor. Problemet är väl då att definiera kultur...
En intressant kommentar i debatten finns här: en transkription av (en del av, förmodar jag) ett tal som Kenan Malik höll vid en debatt år 2002 på temat "Äger människan kulturen?" ("Do humans own culture?") med bland andra Andrew Whiten. Citat:
För att acceptera att studier av schimpanskultur kan ge insikt i mänsklig kultur måste vi redan ha accepterat en högst specifik (livligt debatterad) föreställning om vad kultur är, och vad det innebär att vara människa. Eller, för att säga det på ett annat sätt, chimpansstudier kan ge insikt i mänsklig kultur om och endast om vi redan har accepterat att chimpansers och människors kultur inte skiljer sig så mycket åt - med andra ord, vi har redan accepterat vad vi försöker bevisa till att börja med. ("To accept that studies of chimpanzee culture can illuminate human culture, we already have to accept a particular (highly contested) notion of what culture is, and what it is to be human. Or, to put it another way, chimpanzee studies can illuminate human culture, if, and only if, we have already accepted that chimp culture and human culture are not that different - in other words, we have already accepted what we set out to prove in the first place.")
Jag är inte helt säker på att han har rätt - jag kan förstå invändningen, men jag är nog böjd att tycka att någonstans borde det ha funnits en gemensam "rotkultur" hos en gemensam förfader/moder (alternativet att kultur, i den vida betydelse som används här, uppstått flera gånger parallellt efter att schimpanser och människor delat på sig verkar mindre sannolikt). Att däremot lyckas visa ungefär vad den bör ha bestått i, det kan nog vara väldigt knepigt...
Länk
Nature News
fredag, februari 17, 2006
Alzheimers har ett snabbare förlopp för högutbildade?
Högutbildade människor verkar i genomsnitt leva längre innan de får Alzheimers - men om och när de utvecklar sjukdomen får den ett snabbare förlopp. Det visar en amerikansk studie.
Studien baseras på 312 New York-bor i åldern 65 år och uppåt, som alla fått diagnosen Alzheimers sjukdom och sedan följts över 5 år. Samtliga genomgick runt fyra neurologiska tester, som var för sig bestod av ett dussin separata tester av hjärnfunktioner. Genomsnittlig mental förmåga minskade varje år för alla patienter - och varje år av utbildning motsvarade en extra 0.3 procents försämring. Minskningen var oberoende av ålder, kön, etnicitet, mental förmåga vid diagnos eller andra kända funtionsnedsättande tillstånd som depression och kärlsjukdomar.
Författarna föreslår att man kan förklarar resultatet med hypotesen om "kognitiv reserv" - att extra hjärnstimulans skulle ge en buffereffekt genom att hjärnan stimuleras till att bilda fler kopplingar, alternativt mer "vältränade" och slittåliga kopplingar, som resultatet av mycket studier (och därmed mycket hjärnstimulans). De säger att en större kognitiv reserv skulle innebära att hjärnan tolererar försämringar bättre men också att den ackumulerade mängden skada blir större.
Det påpekas dock från andra håll att subtila effekter som mental försämring (hur kvantifierar man över huvud taget mental försämring på ett tydligt sätt?) kan vara svåra att mäta, och att många faktorer relaterade till utbildning - ekonomisk status, yrke, livsstil - kan påverka hur snabbt sjukdomens förlopp är. Så man ska nog vara försiktig med att dra alltför mycket slutsatser baserat enbart på denna studie.
Länkar
Nyhetsrelease (via eurekalert)
kommentar i BBC News
artikeln (Journal of Neurology Neurosurgery and Psychiatry, pren. krävs)
Studien baseras på 312 New York-bor i åldern 65 år och uppåt, som alla fått diagnosen Alzheimers sjukdom och sedan följts över 5 år. Samtliga genomgick runt fyra neurologiska tester, som var för sig bestod av ett dussin separata tester av hjärnfunktioner. Genomsnittlig mental förmåga minskade varje år för alla patienter - och varje år av utbildning motsvarade en extra 0.3 procents försämring. Minskningen var oberoende av ålder, kön, etnicitet, mental förmåga vid diagnos eller andra kända funtionsnedsättande tillstånd som depression och kärlsjukdomar.
Författarna föreslår att man kan förklarar resultatet med hypotesen om "kognitiv reserv" - att extra hjärnstimulans skulle ge en buffereffekt genom att hjärnan stimuleras till att bilda fler kopplingar, alternativt mer "vältränade" och slittåliga kopplingar, som resultatet av mycket studier (och därmed mycket hjärnstimulans). De säger att en större kognitiv reserv skulle innebära att hjärnan tolererar försämringar bättre men också att den ackumulerade mängden skada blir större.
Det påpekas dock från andra håll att subtila effekter som mental försämring (hur kvantifierar man över huvud taget mental försämring på ett tydligt sätt?) kan vara svåra att mäta, och att många faktorer relaterade till utbildning - ekonomisk status, yrke, livsstil - kan påverka hur snabbt sjukdomens förlopp är. Så man ska nog vara försiktig med att dra alltför mycket slutsatser baserat enbart på denna studie.
Länkar
Nyhetsrelease (via eurekalert)
kommentar i BBC News
artikeln (Journal of Neurology Neurosurgery and Psychiatry, pren. krävs)
onsdag, februari 15, 2006
Videospelsstudier - en akademisk gren på frammarsch
Dator- och TV-spel som akademisk gren har funnits mellan ungefär 4 och 20 år (beroende på vem man frågar). SAGE lanserar nu en internationell tidskrift, "Games and Culture", för akademiska studier av videospelande ur en mängd olika perspektiv (till exempel ekonomiskt, juridisk, kulturellt eller socialt). Första numret innehåller några intressanta artiklar.
För en oinsatt kan det se ut som om all forskning om datorspel cirkulerar runt frågan: Blir man våldsam(mare) av att spela? Resultat utifrån den frågeställningen blir snabbt rätt tröttsamma att ta del av, och är ganska ointressanta för den som främst är intresserade av andra typer av spelgenrer än action/fighting. Paradoxalt nog samexisterar den synen på datorspel med inställningen att spelandet är ett trivialt tidsfördriv som bara barn ägnar sig åt... det finns hur som helst betydligt intressantare infallsvinklar, kanske främst i samband med onlinerollspel.
År 2001 lanserades tidskriften Game Studies som (enligt egen utsaga) den första dedikerade tidskriften för datorspelsstudier. Det var också året då den första internationella konferensen hölls och de första doktoranderna inom området antogs. Så oavsett vad man sätter för startdatum är det ett ungt fält, och att döma av innehållet i första numret av "Games and Culture" också ett ganska spretigt fält med grenar ut i många olika områden (man kan få tillgång till alla artiklarna i första numret genom att registrera sig på webbsidan för tidskriften). Det finns ett par intressanta artiklar där, framför allt:
* en artikel av Celia Pearce, som beskriver fenomenet "intergame immigration": hur hängivna online-spelare av Uru (en efterföljare till Myst) blev "hemlösa" när spelservrarna stängdes ned - och helt enkelt flyttade in i andra onlinevärldar som There och Second Life och tog sin Uru-kultur med sig.
* en artikel av Nick Yee som skildrar hur tids- och engagemanskrävande deltagande i onlinespel alltmer suddar ut gränsen mellan arbete och lek. Genomsnittsspelaren i ett onlinespel är tydligen 26 år gammal och lägger ner 22 timmar i veckan på att spela, tid som ofta till stor del går åt för att till exempel tillverka varor att sälja till andra spelare eller sköta lika komplexa sociala åtaganden som de som finns i den "riktiga" världen.
Länkar
pressrelease om Games and Culture (PressZoom)
Games and Culture:s första nummer
Game Studies
För en oinsatt kan det se ut som om all forskning om datorspel cirkulerar runt frågan: Blir man våldsam(mare) av att spela? Resultat utifrån den frågeställningen blir snabbt rätt tröttsamma att ta del av, och är ganska ointressanta för den som främst är intresserade av andra typer av spelgenrer än action/fighting. Paradoxalt nog samexisterar den synen på datorspel med inställningen att spelandet är ett trivialt tidsfördriv som bara barn ägnar sig åt... det finns hur som helst betydligt intressantare infallsvinklar, kanske främst i samband med onlinerollspel.
År 2001 lanserades tidskriften Game Studies som (enligt egen utsaga) den första dedikerade tidskriften för datorspelsstudier. Det var också året då den första internationella konferensen hölls och de första doktoranderna inom området antogs. Så oavsett vad man sätter för startdatum är det ett ungt fält, och att döma av innehållet i första numret av "Games and Culture" också ett ganska spretigt fält med grenar ut i många olika områden (man kan få tillgång till alla artiklarna i första numret genom att registrera sig på webbsidan för tidskriften). Det finns ett par intressanta artiklar där, framför allt:
* en artikel av Celia Pearce, som beskriver fenomenet "intergame immigration": hur hängivna online-spelare av Uru (en efterföljare till Myst) blev "hemlösa" när spelservrarna stängdes ned - och helt enkelt flyttade in i andra onlinevärldar som There och Second Life och tog sin Uru-kultur med sig.
* en artikel av Nick Yee som skildrar hur tids- och engagemanskrävande deltagande i onlinespel alltmer suddar ut gränsen mellan arbete och lek. Genomsnittsspelaren i ett onlinespel är tydligen 26 år gammal och lägger ner 22 timmar i veckan på att spela, tid som ofta till stor del går åt för att till exempel tillverka varor att sälja till andra spelare eller sköta lika komplexa sociala åtaganden som de som finns i den "riktiga" världen.
Länkar
pressrelease om Games and Culture (PressZoom)
Games and Culture:s första nummer
Game Studies
tisdag, februari 14, 2006
Välbekanta vägar verkar vara längre
Ju mer detaljer man känner till på en väg, desto längre tror man att den är. Det visar en psykologistudie på universitetsstudenter från Manchester. De som hade bott längst tid i staden uppfattade också en väg de ofta gick som längre än vad nyinflyttade studenter gjorde.
Det kan verka som en paradox - ju oftare man färdas längs en väg, desto bättre uppfattning borde man väl ha om hur lång den är? Men så är inte fallet - ju oftare man färdas en väg, desto längre tror man att den är. Det visar en brittisk studie utförd på förstaårs-, andraårs- och tredjeårsstudenter i staden Manchester. Resultaten publiceras i senaste numret av tidskriften Environment and Behaviour.
Studenterna fick alla uppskatta ett antal olika sträckor till för dem kända ställen genom att märka ut avståndet på en grafisk skala. Ju längre de bott i staden (och därmed, sannolikt, ju oftare de färdats längs en viss väg) desto längre angav de att den var. Alla sträckor befann sig längs Oxford Road, en rak och jämn väg från stadskärnan till universitetet full av ställen som antogs vara intressanta för studenterna. Dessutom delades resultaten upp i sträckor riktade inåt staden och utåt från staden. De flesta studenter bor mellan universitetet och ytterdelarna av Manchester, och kommer således främst att ha färdats på de sträckor som går utåt (speciellt i början av sina studier vid universitetet, när de ännu inte är så bekanta med staden). Intressant nog visade det sig att de som varit kortast tid i staden också hade störst skillnad i längduppskattning av utåt- och inåtriktade sträckor; de inåtriktade sträckorna antogs i genomsnitt vara 1.27 gånger längre än det verkliga värdet, medan de mer välbekanta utåtriktade sträckorna antogs vara 1.56 gånger längre. För tredjeårsstudenterna var överskattningsfaktorerna 1.66 för inåtriktade sträckor och 1.84 för utåtriktade sträckor, och andraårsstudenterna hade mellanliggande värden.
Förklaringen är, säger forskaren Andrew Crompton som lagt upp studien, att en detaljerad väg känns längre än en ickedetaljerad väg - och ju oftare man färdats längs en väg desto fler detaljer lär man sig att minnas. Han har även testat att låta studenter gå en sträcka i turistorten Portmeiron, som är full av små färgrika detaljerade byggnader. De studenterna uppskattade en 500-meterssträcka som hela 3 gånger längre.
Samma teori skulle kanske kunna förklara varför vägen tillbaka ofta känns längre än vad den gjorde första gången man gick den, eller varför vägen till jobbet/skolan/annat ställe man besöker ofta verkar växa med tiden (fast jag är inte övertygad om att det alltid stämmer). Det vore också intressant att veta om det är en skillnad mellan sträckor fulla med intressanta detaljer och sträckor fulla med ointressanta detaljer (som man skulle kunna gissa inte fastnar i minnet lika lätt).
Länkar
Nature News
artikeln (Environment and Beaviour, pren. krävs)
Det kan verka som en paradox - ju oftare man färdas längs en väg, desto bättre uppfattning borde man väl ha om hur lång den är? Men så är inte fallet - ju oftare man färdas en väg, desto längre tror man att den är. Det visar en brittisk studie utförd på förstaårs-, andraårs- och tredjeårsstudenter i staden Manchester. Resultaten publiceras i senaste numret av tidskriften Environment and Behaviour.
Studenterna fick alla uppskatta ett antal olika sträckor till för dem kända ställen genom att märka ut avståndet på en grafisk skala. Ju längre de bott i staden (och därmed, sannolikt, ju oftare de färdats längs en viss väg) desto längre angav de att den var. Alla sträckor befann sig längs Oxford Road, en rak och jämn väg från stadskärnan till universitetet full av ställen som antogs vara intressanta för studenterna. Dessutom delades resultaten upp i sträckor riktade inåt staden och utåt från staden. De flesta studenter bor mellan universitetet och ytterdelarna av Manchester, och kommer således främst att ha färdats på de sträckor som går utåt (speciellt i början av sina studier vid universitetet, när de ännu inte är så bekanta med staden). Intressant nog visade det sig att de som varit kortast tid i staden också hade störst skillnad i längduppskattning av utåt- och inåtriktade sträckor; de inåtriktade sträckorna antogs i genomsnitt vara 1.27 gånger längre än det verkliga värdet, medan de mer välbekanta utåtriktade sträckorna antogs vara 1.56 gånger längre. För tredjeårsstudenterna var överskattningsfaktorerna 1.66 för inåtriktade sträckor och 1.84 för utåtriktade sträckor, och andraårsstudenterna hade mellanliggande värden.
Förklaringen är, säger forskaren Andrew Crompton som lagt upp studien, att en detaljerad väg känns längre än en ickedetaljerad väg - och ju oftare man färdats längs en väg desto fler detaljer lär man sig att minnas. Han har även testat att låta studenter gå en sträcka i turistorten Portmeiron, som är full av små färgrika detaljerade byggnader. De studenterna uppskattade en 500-meterssträcka som hela 3 gånger längre.
Samma teori skulle kanske kunna förklara varför vägen tillbaka ofta känns längre än vad den gjorde första gången man gick den, eller varför vägen till jobbet/skolan/annat ställe man besöker ofta verkar växa med tiden (fast jag är inte övertygad om att det alltid stämmer). Det vore också intressant att veta om det är en skillnad mellan sträckor fulla med intressanta detaljer och sträckor fulla med ointressanta detaljer (som man skulle kunna gissa inte fastnar i minnet lika lätt).
Länkar
Nature News
artikeln (Environment and Beaviour, pren. krävs)
måndag, februari 13, 2006
TV- och datorspel uppgraderar hjärnan?
En kommande kanadensisk studie visar att dator/TV-spelare är bättre på en del svåra mentala uppgifter jämfört med icke-spelare, ungefär som tvåspråkiga personer jämfört med icke tvåspråkiga. Och tvåspråkiga dator/TV-spelare är klart överlägsna alla andra.
Studien finns ännu inte tillgänglig (den kommer publiceras i ett kommande nummer av Canadian Journal of Experimental Psychology). Professor Ellen Bialystok, som genomfört studien, intervjuas i torsdagens Globe and Mail. Enligt G&M testade studien försökspersonernas förmåga att hantera missledande visuella stimuli - något som dator/TV-spelarna var klart bättre på - och andra studier som publicerats under de senaste åren har visat på förbättringar i visuell förmåga och korttidsminne (bland annat denna studie, och denna, förmodar jag att de syftar på).
Datorspel gör hjärnan yngre?
Intressantast är, att de i slutet av G&M-artikeln också intervjuar Cheryl Grady som ligger bakom studien om äldre och yngre människors hjärnförmåga (se Vetenskapsnytt 8/2: "Äldre hjärnor blir mer känsliga för distraktioner"). Hon föreslår att dagens unga som hela tiden använder betydligt fler prylar och spelar datorspel också kommer bli betydligt bättre på att filtrera bort distraktioner när de är gamla, jämfört med de som inte gjort det. ("Young people using all of these gadgets all of the time, at the same time, it may actually make a difference when they're old, like bilingualism does," she said. "We know that practice changes the brain, as with playing an instrument, a motor task -- it makes physical changes in the brain. Maybe those kids who play video games and who are also bilingual will be the best of older adults at filtering out distractions.").
Och det är ju en intressant tanke. Frågan är hur lätt det kommer bli att hitta en kontrollgrupp till en eventuell studie av det - tillgången på lämpliga unga (som aldrig spelat dator/TV-spel, hanterat en massa apparater eller tittat på super-snabb-klippta TV-program men i övrigt levt ett helt "vanligt" liv) borde vara hyfsat begränsad redan...
Tack till Johannes för tipset!
Länk
Globe&Mail-artikeln
Studien finns ännu inte tillgänglig (den kommer publiceras i ett kommande nummer av Canadian Journal of Experimental Psychology). Professor Ellen Bialystok, som genomfört studien, intervjuas i torsdagens Globe and Mail. Enligt G&M testade studien försökspersonernas förmåga att hantera missledande visuella stimuli - något som dator/TV-spelarna var klart bättre på - och andra studier som publicerats under de senaste åren har visat på förbättringar i visuell förmåga och korttidsminne (bland annat denna studie, och denna, förmodar jag att de syftar på).
Datorspel gör hjärnan yngre?
Intressantast är, att de i slutet av G&M-artikeln också intervjuar Cheryl Grady som ligger bakom studien om äldre och yngre människors hjärnförmåga (se Vetenskapsnytt 8/2: "Äldre hjärnor blir mer känsliga för distraktioner"). Hon föreslår att dagens unga som hela tiden använder betydligt fler prylar och spelar datorspel också kommer bli betydligt bättre på att filtrera bort distraktioner när de är gamla, jämfört med de som inte gjort det. ("Young people using all of these gadgets all of the time, at the same time, it may actually make a difference when they're old, like bilingualism does," she said. "We know that practice changes the brain, as with playing an instrument, a motor task -- it makes physical changes in the brain. Maybe those kids who play video games and who are also bilingual will be the best of older adults at filtering out distractions.").
Och det är ju en intressant tanke. Frågan är hur lätt det kommer bli att hitta en kontrollgrupp till en eventuell studie av det - tillgången på lämpliga unga (som aldrig spelat dator/TV-spel, hanterat en massa apparater eller tittat på super-snabb-klippta TV-program men i övrigt levt ett helt "vanligt" liv) borde vara hyfsat begränsad redan...
Tack till Johannes för tipset!
Länk
Globe&Mail-artikeln
fredag, februari 10, 2006
Musiksmak formas av omgivningens val
Folk gillar en sång mer när de tror att andra gillar den också, visar en studie från Columbia University. De över 14000 deltagarna i studien fick betygsätta och ladda ner låtar med eller utan information om ifall andra valt att ladda ner samma låt.Det är, för många, inget som är lika avgörande för ens identitet som vilken musik man gillar - oavsett om det gäller att hävda sin individualitet eller definiera sin grupptillhörighet. Därför är det en smula förvånande att slumpen har rätt stort inflytande över vilka låtar som blir populära - åtminstone enligt en studie från Columbia University.
Till den webbaserade studien rekryterades över 14000 personer för att lyssna på och bedöma olika okända låtar. Vissa av deltagarna fick inte veta något om någon annans val, medan andra fick se hur många tidigare som laddat en sång. Alla kunde se sångens och artistens namn, och fick efter att ha satt betyg på en sång från 1-5 ("I hate it"-"I love it"), sedan möjlighet att välja att ladda ner den. De som fick information om vad andra tyckt delades upp på åtta olika "världar" så att vilka låtar de laddat ner bara var synligt för de inom samma värld. Resultaten publiceras i en kort artikel i veckans Science.
Båda grupperna var generellt överens om hur bra en låt var. Men i gruppen som fick se en topplista över nedladdade låtar uppstod det välbekanta "toppliste-fenomenet": att de mest populära låtarna också förblir mest populära eftersom fler vill lyssna på dem. Det intressanta var att det inte alls var samma låtar som vann, om man jämförde de åtta olika världarna. Det sociala inslaget ökade helt enkelt slumpmässigheten i topplistans utseende. Detta kommenteras i artikeln:
"Vi föreslår att experter inte misslyckas med att förutsäga succe för att de är inkompetenta eller oinformerade, utan för när individuella val utsätts för sociala influenser är det inte så att marknader bara summerar redan existerande individuella preferenser. I en sådan värld finns det inbyggda begränsningar för förutsägbarheten, oavsett hur mycket skicklighet eller information man har." ("We conjecture, therefore, that experts fail to predict success not because they are incompetent judges or misinformed about the preferences of others, but because when individual decisions are subject to social influence, markets do not simply aggregate pre-existing individual preferences. In such a world, there are inherent limits on the predictability of outcomes, irrespective of how much skill or information one has.")
Naturligtvis gäller detta inte alltid (och man kan ifrågasätta om detta verkligen är ett så banbrytande resultat att det platsar i Science). Det är till exempel knappast en högoddsare att påstå att Madonnas nästa singel kommer hamna på en topplista någonstans, även om man inte hört låten ifråga.
Man kan själv bidra till forskningen genom att delta i studien, som fortfarande ligger uppe och körs på "MusicLab":s hemsida under Columbia University. Efter att man har intygat att man är minst 18 år gammal och man har svarat på några korta frågor är det bara att lyssna och betygsätta (och ja, man får ladda ner sånger också). Jag provade att lyssna på ett tiotal av de dryga 40 sånger som fanns, och det som slog mig var att musikurvalet verkade ganska begränsat - alla låtar jag lyssnade på befann sig någonstans i gränslandet mellan rock och pop, och skilde sig mest åt på hur distade gitarrerna var och hur rent sångarna sjöng. Intressant var också att det inte ställdes några som helst frågor om hur musikintresserad eller -kunnig man var, eller vilken musiksmak man hade... borde inte det kunna påverka resultaten en smula, med tanke på det snäva musikurvalet? Å andra sidan vill man inte skrämma bort presumtiva deltagare med förmodat tråkiga frågor, och det hade behövts betydligt fler sånger om genrespridningen varit större, annars hade man bara speglat hur många som föredrar en viss genre - så jag inser att det kan bero främst på praktiska begränsningar.
Bild från MusicLabs hemsida (tillhandahålls under FAQ:n)
Länkar
New Scientist
artikeln (Science, pren. krävs)
MusicLab
torsdag, februari 09, 2006
Vackra vetenskapsbilder...
Foto: GUSTO / SCIENCE PHOTO LIBRARY Vetenskapsbilder kan, åtminstone grovt, delas upp i två kategorier: de bilder som produceras av forskare för att illustrera en princip eller utgöra ett bevis (och hamnar i akademiska specialtidskrifter), och de bilder som produceras av fotografer och grafiker för att hamna i dagstidningar, populärvetenskapliga tidskrifter, reklammaterial med mera. Ofta är bilder ur den senare kategorin betydligt mer estetiska... och emellanåt produceras där bilder som ligger lika nära konst som vetenskap.
Ett utmärkt exempel är en samling underbara skelettbilder som jag råkade hitta på Science Photo Library. Skelett som joggar, hoppar häck, talar i mobiltelefon... de påminner faktiskt en hel del om de omtalade människokropparna som ställs ut i utställningen BodyWorlds, om än med mindre äckelfaktor för de klenmagade.
SPL har dessutom mängder av andra bilder. Det är farligt lätt att fastna i deras bildarkiv...
Länk
Science Photo Library
Ny design...
Började tycka att det gamla utseendet var lite tjatigt. Får se om jag gillar det här bättre - jag har ett par andra idéer också.
onsdag, februari 08, 2006
Med en spiralgalax som måttband
Spiralgalaxen går under beteckningen NGC 1309. Bilden är en kombination av observationer av galaxen i synligt och infrarött ljus, från augusti och september 2005. Förutom att vara vacker är bilden dessutom användbar: NGC 1309 innehåller en supernova (SN 2002fk) vars ljus nådde jorden i september 2002. Genom att jämföra observationer av olika supernovor kan man bestämma hur snabbt universum expanderar - om man känner till avståndet till de galaxer som supernovorna befinner sig i. NGC 1309 ligger rätt nära oss - "bara" 100 miljoner ljusår bort - så högupplösta bilder som den här kan användas för att bestämma avståndet till galaxen. Man tittar då på cepheider, en kategori av stjärnor vars ljus varierar i styrka eftersom de pulserar. Det finns ett samband mellan hur snabbt en cepheid pulserar och dess absoluta ljusstyrka, vilket gör att man genom att studera variationen av ljuset kan räkna ut hur långt borta en cepheid i NGC 1309 befinner sig - och därmed bestämma hur långt borta supernovan SN 2002fk är.
Bilder i olika upplösning - även wallpapers - finns på hubblesite.org.
Bild från hubblesite.org
Länk
nyhetsrelease (hubblesite.org)
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)