Datorspelens dragningskraft beror på att de tillfredsställer typiskt mänskliga behov: den som spelar känner ökad självständighet, kompetens och tillhörighet. Därmed finns det mer djupgående orsaker till datorspelande; det beror inte bara på att spelande upplevs som roligt, säger en forskargrupp från University of Rochester. Deras forskningsartikel publiceras i senaste numret av den vetenskapliga tidskriften Motivation and Emotion.
Varför spelar folk datorspel? Baserat på det som står i tidningarna skulle man kunna tro att allt datorspelande beror på att den som spelar är beroende. Grundat på en ganska ovetenskaplig översikt av bekantskapskretsen tror jag inte alls att så är fallet - inte i allmänhet.
Varför spelar folk datorspel? Baserat på det som står i tidningarna skulle man kunna tro att allt datorspelande beror på att den som spelar är beroende. Grundat på en ganska ovetenskaplig översikt av bekantskapskretsen tror jag inte alls att så är fallet - inte i allmänhet.
Det är sorgligt att debatten om datorspel till så stor del har kommit att handla om beroende. Ett sådant ensidigt fokus döljer många av de mer intressanta frågorna. Datorspelens dragningskraft bör kunna säga en hel del om det mänskliga psyket. (Och då syftar jag inte på våldsspel; det är en subkategori som fått oproportionerligt mycket uppmärksamhet.)
Datorspel är en aktivitet som väldigt många ägnar sig åt. Spelindustrin lär globalt omsätta lika mycket som hela Hollywood. Visst kan man som SvD:s Stefan Spjut avfärda datorspelen som ett "andefattigt tidsfördriv som i stora doser gör dig svag i kroppen och svag i huvudet" och hävda att det är befängt att ge datorspel en kulturstatus på samma nivå som böcker eller film. Men när uppemot tre av fyra ungdomar spelar datorspel varje vecka, och svenskar redan för två år sedan lade lika mycket pengar på datorspel som på film eller musik, handlar det inte längre om något slags marginellt fenomen. (Siffror från Ungdomsstyrelsens rapport "New Game" som kom i april 2006)
Så vad får de som spelar ut av det? Forskningsgruppen från Rochester satte fyra olika grupper av testpersoner på att spela datorspel. En av grupperna fick spela ett populärt spel och ett impopulärt spel, vilket forskarna ansåg motsvara ett bra respektive ett mindre bra spel (spelen var "Zelda: Ocarina of Time" och "A Bug´s Life"). Före och efter varje spelsession mätte forskarna hur testpersonerna mådde, och efter varje spelsession fick de som spelat betygsätta hur kompetenta, självständiga och "närvarande" spelet fått dem att känna sig. Båda spelen, men särskilt det bättre spelet, fick fler att må bättre än innan de spelade, och det var kopplat till känslor av hög kompetens och självständighet. En annan grupp bestod av redan aktiva MMO-spelare ("massively multiplayer online", dvs onlinespel med många samtidiga användare). Där spelade även känslan av tillhörighet stor roll för vad spelarna fick ut av sitt deltagande. Baserat på studierna drar forskarna slutsatsen att datorspel - beroende på typ - tillfredsställer behov av bland annat tillhörighet och självkänsla (det jag skulle kalla för typiskt mänskliga behov), och att de därigenom får de som spelar att må bättre.
I mina ögon är det inte så annorlunda sysselsättningar att sticka en halsduk, laga en komplicerad maträtt eller spela ett datorspel. Samtliga aktiviteter gör jag för mitt eget höga nöjes skull, och i allmänhet känner jag mig nöjd och kompetent när jag har gjort det. Antagligen ligger samma psykologiska mekanismer bakom den känslan oavsett vilken av aktiviteterna jag väljer. Visst går det att hävda att halsduken är mer användbar, och att maten iallafall går att äta; men när jag kan köpa en likvärdig (och sannolikt snyggare) halsduk för ett par tior och laga en minst lika näringsriktig maträtt på mycket kortare tid tycker jag att dessa argument faller rätt så platt.
Länkar
Nyhetsrelease (Rochester University)
artikeln (Motivation and Emotion, pren. krävs)
Stefan Spjuts kulturkrönika i SvD
Bloggarna Ola Janson och Torr kommenterar krönikan på bra och tänkvärda sätt.